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帶年輕人在線下玩起來,這個千億市場的生意才剛剛開始

融資 本文作者:劉燕秋 2018-02-06 16:38:59
無論是創業公司還是大的影視公司,對線下娛樂形式的探索都還在初期。在這個看起來商業前景可觀的行業里,國內還沒有人真正摸索出打破天花板的模式。

2015年夏天,李典到倫敦去看戲,朋友謝已帶他去看《愛麗絲冒險奇遇記》。當時倫敦下著雨,但是劇院門口依舊排著很長的隊。跟傳統的演出形式不同的是,《愛麗絲冒險奇遇記》每15分鐘進一批觀眾,一個小時可以進4批人。排隊過程中,有觀眾告訴李典,這部戲有不同的路線和劇情,還有親子版和成人版兩個不同版本,看一遍根本不過癮。

做過多年話劇制片人的李典一直希望找到一個獨特的行業突破點,這種全新的演出形式讓他感到興奮。2016年下半年,當李典和謝已創立沉浸式戲劇公司藝典通時,引進國內的第一部大型沉浸式作品正是這部《愛麗絲冒險奇遇記》。

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“線下沉浸式娛樂”這個概念或許還會讓人感到陌生。事實上,從英國引進的《Sleep No More》(不眠之夜)、日本數字藝術團隊TeamLab制作的《花舞森林與未來游樂園》……過去兩年,這些拼命把年輕人帶去線下并與之產生交互感的知名演出,已經得到了相當熱烈的追捧。

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Sleep No More

2017年年中,朝陽公園的漫威“復仇者聯盟”互動體驗展讓左馭投資副總裁黃靜開始關注到線下沉浸式娛樂,此后,她考察了數十個有關項目。

在黃靜看來,線下沉浸式娛樂指的是重體驗、參與性強的線下娛樂形式,其核心是即時互動感,觀眾能夠調動所有感官,和產品或者服務互動,變成內容的一部分。而這種個性化的娛樂形式也滿足了兩方面的剛性需求,消費者層面,年輕的消費人群愿意為這種更好玩的形式買單,商家層面,商業地產跟旅游地產同樣有巨大的內容需求,希望引入可以導流的文化消費場所。

根據《財經》雜志的估計,類比460多億元的演出和450億元的電影市場,線下沉浸式娛樂規模至少在千億元級別。

最近兩年,一些本土的創業公司看到了兩端需求帶來的紅利,開始了在這一領域的探索。他們從不同的角度切入,試圖在這個剛剛萌生的市場上搶占先機。

我搭臺,你唱戲

2012年,還在愛德曼中國區擔任娛樂公關總監的周蕭接觸到了一些英美、日本的沉浸式娛樂品牌,他因此比別人更早地了解到,沉浸式娛樂可以升級傳統的娛樂形式。他開始琢磨,為什么我不能做一個國內沒有的娛樂類型?

花了三年時間進行模式、產品上的探討和準備,2015年,周蕭創立了萬娛引力,并在當年拿到了《鬼吹燈》沉浸互動娛樂產品的授權,2016年,“觸電·鬼吹燈”在西單大悅城落地迎客,“整容液”“仙劍奇俠傳”等項目也先后落地。

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觸電.鬼吹燈

所謂沉浸式娛樂和傳統線下娛樂最大的不同,便是沉浸感的營造。周蕭告訴界面新聞,觸電產品由三個元素構成:第一是電影級別的場景搭建,第二是真實的戲劇表演,第三是有很多游戲的元素,比如機關、暗道。

互動性是戲劇創作的核心。傳統的戲劇創作者往往是閉門做研發,觸電則是向用戶開放的。周蕭介紹說,觸電在做產品之初,最先考慮的是用戶在這當中扮演什么角色,他將經歷什么,洞察到什么。在巡展階段,每天的活動結束之后都會收到用戶反饋,公司往往當天晚上就開會討論,一周就會有一個大的產品迭代。

密室逃脫等傳統線下娛樂形式往往存在復購率不高的問題,觸電的復購率則在20%到40%,周蕭介紹說,最高紀錄是有人刷了55遍。

“剛進入觸電的時候,大多數人還是選擇觀望,我在里面看看別人在做什么,慢慢會發現,自己也是個角色,比如,我是胡八一的戰友,李逍遙的老鄉,玩過十遍之后,大多數觸電用戶都能找到自己的人設,想著我應該幫助主角完成什么事情,創造什么樣的劇情”,周蕭說,這打破了觀眾和演員之間的隔閡,也讓觀眾有常玩常新的感覺。

同樣主打沉浸式娛樂,創立于2015年的締孚森則想以線下密室類游戲為切入點。

創始人滿毅曾任北京電視臺《家住北京》欄目組制片,后來涉足影視宣發、廣告營銷行業。給滿毅直接觸發的是《Sleep No More》和《甲方乙方》。他想做一個“好夢一日游”的公司,但也知道這個沒辦法落地;他覺得《Sleep No More》很牛,但并不認為它適合中國。

“那種調調還是比較小眾,多空間、多線的表演也不是所有觀眾都能抓住主線”,滿毅覺得《Sleep No More》的形式對玩家的培養成本太高,他想做的還是更具娛樂性的內容,像是微縮版的迪士尼和環球影城。

締孚森旗下品牌包括TFS超級密室、沉浸式劇場《風聲》、MiGroup暢游密室圈等。TFS超級密室目前有《古墓》、《生化危機》、《瓦爾基里計劃》、《反恐》四個主題,與機械密室不同的是, TFS的密室配備了真人NPC,玩家需換上和主題相關的戲服,在解謎的同時和演員飆戲。沉浸式劇場則是一個店一個主題,相較于超級密室,它雖然流量小,但強內容,體驗感強,可以打造成內容化的IP。

“現在劇場主打的《風聲》門票398元一張,這個價位不算低,但周末的場次基本上提前兩三個禮拜都訂不上,TFS超級密室去年單店做到了1000多萬流水,旺季的滿場率能做到70%到80%,淡季也能做到50%以上”,滿毅告訴界面新聞。

造夢的困難

雖然聽上去很美好,但給玩家提供一個“造夢空間”并不是件容易的事。

“不但要場景看起來像,而且要讓用戶玩兒得爽,體驗感好,這對運營團隊和創作團隊都提出了更高的要求”,正在推動《愛麗絲冒險奇遇記》落地的李典對此深有感觸。

具體來說,沉浸式娛樂需要電影級別的舞美,因為沉浸式演出不僅是在傳統的劇場演,有時還會在改建的倉庫、購物中心等非傳統、非規則演出場地,路線設計、環境布置就很重要,編劇要能巧妙地設計路線和劇情,導演也要能讓演員解放天性,具備跟觀眾互動的能力,同時能處理各種突發狀況。

“《愛麗絲冒險奇遇記》的演出時間是一小時,可以進出四批觀眾,演員就在一個固定的場景里面,他就演這么一個場景,一天要演十遍、二十遍甚至更多,如何保證他們的狀態是個很大的問題,你需要善待演員,他演得疲勞了,導演也要對他的角色進行適時調整”,李典舉例闡述了其中困難。

歸根結底,最核心的還是跨學科人才的培養。在這次和英方團隊的合作中,英方團隊把項目管理手冊開放給了藝典通,包括使用系統、路線設計、舞臺監督等一整套流程。李典希望能通過這次合作,把沉浸式演出的制作流程和體系建立起來。在公司發展上,藝典通設置了三步走的計劃:先引入幾部海外作品進行學習,然后第二步基于成熟IP開發新作品,第三步再做一個能體現團隊世界觀的全新IP。

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《愛麗絲冒險奇遇記》中英團隊

人才匱乏也是TeamLab在杭州合作方天邁網絡最大的感觸。TeamLab是一個由程序員、數學家、CG動畫師、音樂人等400個不同領域人士組成的團隊。而目前國內的情況基本上是“懂藝術的不懂技術,懂技術的又不懂藝術,技術、藝術都懂的又不懂運營”,天邁網絡總經理呂劍彪告訴界面新聞。

在他看來,TeamLab整個藝術效果做得很好,國內的模仿者很多,但是能做好的沒太看到,大都模仿到百分之六七十。“差距在于整體的質感和效果,一方面是硬件上的投入不夠,導致亮度、色彩、包括身體感應的效果都會差一些,另一方面,單純內容制作的水準也差很多”,呂劍彪說。

為此,一些機構已經行動起來了。TeamLab在北京的合作方佩斯畫廊在2016年成立了一個專門研究藝術和技術的研究中心——PACE Art + Technology,參與研究中心是來自佩斯全球的40多位員工,他們的工作就是調研和理解這種新的藝術形式,并探索其發展方向。

當然,造夢的挑戰還不僅僅在內容方面。在李典看來,對于運營團隊來說,沉浸式戲劇不僅僅是一個演出,也是一個小型的游樂園、嘉年華,周邊的招商、策展非常重要。此外,沉浸式戲劇往往在一個城市演上好幾個月,然后再去其他的城市,那么這幾個月的時間能不能覆蓋一個城市的主流消費人群,也對營銷團隊提出了更高的要求。

是否具備強大的資源整合能力也成為投資機構下注的重要依據。在黃靜看來,單一的IP或者單一的技術都不足以在線下制造大的流量,還必須要整合IP版權方、技術解決方、產品設計方、場地方等各方資源,必須要對場地的構造、架構、客流量、翻臺率等線下運營可能碰到的問題非常清楚。

多元場景

將TeamLab引進中國的除了佩斯這樣的畫廊,還有一些文旅行業的創業公司。

比起辦展覽的引流能力,位于深圳的文創投資公司綻放文創更看重TeamLab廣泛的商業價值。除了引入《花舞森林與未來游樂園》這樣的作品,綻放文創還與TeamLab合作在華僑城開了一家擁有數字互動風景的餐廳。

天邁網絡的主業是智慧旅游,過去一直嘗試做的是用新技術改造旅游的過程和體驗,其傳統的產品包括電子票務、景區的綜合管控、大數據等。怎么能讓智慧旅游的理念真正被更多游客感受到?從去年下半年開始,呂劍彪開始琢磨互動體驗這塊內容,想到了TeamLab,很快就推進了TeamLab在杭州的落地。

去年12月,TeamLab“未來游樂園”在杭州萬象城落地,展出面積近1800平米,除了《花舞森林與未來游樂園》,還展出了《涂鴉自然》、《水果滑梯》、《光球管弦樂隊》等TeamLab多個大陸首發作品。

呂劍彪告訴界面新聞,5個月的展期基本上可以覆蓋版權采購和租金等成本。不過對于他來說,更重要的還是希望通過這次展覽的運營,能把類似的內容在景區落地。

“我們會為每個景區制作定制化內容,同樣的互動技術在景區將會劃分為室內和室外兩種,室內沒有時間限制,室外則是作為景區夜游項目,現在這兩方面需求都很大”,呂劍彪表示,天邁還想在景區做全息劇場,通過全息的方式把原來的舞臺劇、兒童劇、音樂劇進行效果上的提升。

萬娛引力的幾個項目最初都是落地在購物中心,算是趕上了商業地產內容升級的一波紅利。滿毅也透露,締孚森在成都覆蓋2000多平米的場地,享受一年半免租期,之后每平米只收一塊錢。但在黃靜看來,這波紅利持續時間不會太久,大家都想爭奪大IP,同質化的東西已經慢慢出現了,向旅游景區拓展將是新的趨勢。

“購物中心這種日常生活中的場景屬于高頻消費場景,運作方式大都是到各個地方去巡展。旅游場景有一些不同,首先,必須要與旅游目的地資源調性相符,比如仙劍題材必須要找有仙境感覺的地方,另外,旅游場景雖然低頻,但是高客單價,可延展的東西也很多,商場是輕快的模式,能消費的可能性不太大,不像旅游很容易就產生二次購買的行為”,黃靜分析說。

事實上,萬娛引力在一開始設定商業路線的時候選定了四個場景:劇場、購物中心、景區和院線,這也是一個循序漸進實踐的過程。

“2016年做劇場和購物中心,2017年就是購物中心的鋪開和景區的試點,2018年就是景區的鋪開和購物中心的再次獲客,基本上一年一個臺階”,周蕭告訴界面新聞。在他看來,從購物中心到旅游景區,一方面是模式的改變,由于景區項目比較大,一般景區是主投方,內容公司是策劃加制作的角色,另外,運營的思路也要改變,在購物中心面對的更多的是年輕的消費群體,在景區面對的人群更廣泛一些,需要在運營模式和產品類型上變革。

景區是一個理想場景,藝典通則在更小型的“環境式戲劇”上做出了嘗試。去年在上海國際藝術節期間,藝典通在上海和杭州的一些酒吧和夜店里面做了一部叫《伊頓的故事》的演出。故事本身就是在酒吧里面發生的。李典表示,這類戲劇也是藝典通接下去要重點發展的類型,和《愛麗絲》相比,它的規模不需要特別大,但是應用場景非常豐富,可以跟很多有意思的創意空間合作。

商業前景

密室逃脫等傳統的線下娛樂項目有著固定的客流量天花板,同時還要承擔很重的運營成本。沉浸式娛樂在滿足人們個性化消費的同時,能否釋放更大的商業價值?

現實情況是,在這個看起來商業前景可觀的行業里,國內還沒有人真正摸索出打破天花板的模式。

在李典看來,沉浸式演出從莎士比亞時期就開始了,2003年以后開始逐漸出現一系列的代表作品,“商業化前景變得顯而易見”則是在2010年以后。

他認為,沉浸式娛樂具備的商業價值體現在:第一,復購率高,看一遍不能滿足你對整個劇情的好奇心,你可能跟周圍的人交流,發現別人演了其他的角色,走了其他的路線,這樣可能會有二次消費的沖動;

第二,以餐飲業作比,它的翻臺率更高,一般的劇場一晚上雖然人多,但是容納的人數總歸是有限的,而沉浸式演出更像是一種展覽化的方式,鐵打的營盤流水的兵,舉例來說,《愛麗絲》一共有33個不同的房間,第二批觀眾進來了,第一批觀眾就進到了第二個房間,屬于一種流水化觀演的消費,整體來說,每一個時間能容納的人群批次可以增加,坪效更高;

第三,演出周期更長,因為沉浸式戲劇切的不僅僅是喜歡看話劇的觀眾,其實主要是面向有娛樂消費、社交需求的人群,從而拓寬了以往演出的觀演人群。

另外,沉浸式娛樂也可以跟商業進行更好的結合,提供場景化的消費體驗,比如《愛麗絲》演出最后是女王的下午茶時間,會有演員和你一起喝下午茶。

締孚森的思路則是將傳統的重資產密室生意進行輕資產運營。

滿毅告訴界面新聞,現在的線下實景娛樂覆蓋率和進入率連1%都不到,從1%到10%的教育成本很低,遠遠低于玩游戲或者看電影增加的幾個百分點。“現在玩家穿上衣服、化上妝、拍照片發朋友圈,就有好多人說你去哪兒玩兒了,我們就按10%來算,這個市場規模也能達到千億”,滿毅預計。

但他不認為這種低頻次的市場能夠支撐成千上萬家企業。“未來這個行業的勢頭會非常像游戲產業,頭部企業壟斷足夠多的資源、創作足夠多的內容,然后覆蓋足夠多的旗艦體驗店”。

締孚森的思路是,將密室的模塊設計、情節設計、真人NPC角色設定等全部標準化,結合旗下密室聯盟積累的密室設計師資源,做成一個密室內容輸出公司,形成自己的IP。

在TFS超級密室上線了第一個主題之后,滿毅就創辦了MiGroup密室聯盟,在聯盟下有100多家企業涵蓋了數百家門店。兩者間的關系有些像平臺和工作室之間的關系。締孚森作為平臺方去對接更多資源,然后和店主進行分賬,店主只需要提供創意,省掉了運營管理的費用。

從更大的市場來看,滿毅認為,華誼、光線等很多巨無霸公司在上游做IP、做高流量的產品,像締孚森這種形式未來將會是這些企業內容有利的補充方。

影視公司涉足線下娛樂也并不是新鮮事了。早在2011年,華誼就提出發展實景娛樂,目前已經在全國完成了20多個項目的布局,包含海口觀瀾湖華誼馮小剛電影公社、西昌華誼兄弟電影小鎮、鄭州華誼兄弟電影小鎮等。

但根據華誼公司年報來看,2014年、2015年、2016年以及2017年品牌授權及實景娛樂業務收入分別為2.34億、0.56億、2.56億以及3.61億,這意味著四年來,華誼在實景娛樂上的總收入僅有9.07億,這跟華誼的在這些項目上的投入相比不值一提。

2014年6月,王長田宣布在上海閔行建設“中國電影世界”項目,被認為是光線進軍實景娛樂的第一步,然而此后該項目三年了無音訊。

在滿毅看來,這些大公司沒做成的原因在于,線上內容流量很大,是一個高投入、高起點、高收益的產品,實體店相對分散,上游企業在上游做產品做習慣了,往下游來就比較困難了,而這正是創業公司的機遇。去年12月,締孚森宣布獲得頭頭是道千萬元天使輪投資。早在2016年,萬娛引力也完成了華蓋資本千萬元Pre-A輪融資。

而在黃靜看來,無論是創業公司還是大的影視公司,對線下娛樂形式的探索都還在初期。迪士尼和環球影城在上游有不斷產生IP的能力,下游不斷在全球建造各個主題公園,是一個很成熟的多媒體,國內現在更多還是運營層面的東西,沒有充分整合上下游資源。"線下娛樂項目的產業規模肯定不低于互聯網內容類,但在現階段,還是需要把業態打造得更好,增強產品的體驗感。"

*本文來源:界面新聞,作者:劉燕秋,原標題:《帶年輕人在線下玩起來 這個千億市場的生意才剛剛開始》。

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