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登錄2019年12月24日,上海玻璃博物館策劃了一場特別的活動——“消失的藝術家”,這場活動吸引了約400位觀眾,被視為國內博物館劇本殺最早成功的案例,劇情圍繞著尋找博物館的藝術家和作品展開一場解謎之旅,在活動中,博物館工作人員扮演起了NPC(非玩家角色),而參觀者在博物館中扮演著博物館內的角色,例如館長、記者、攝影師等,用沉浸式體驗的方式解讀博物館與藝術作品背后的文化意味。
2021年,劇本殺成為年輕人追逐文娛消費和社交體驗的新熱點,越來越多的博物館也開始行動起來。針對這一次劇本殺和博物館跨界聯盟熱潮,一位劇本殺業內朋友在接受言之有范的采訪中直言道,“在博物館玩劇本殺目前看不具備全國推廣可能,要非說一個時間,感覺至少五年,但那時劇本殺這個業態還存不存在,火不火還兩說。”
一面是越來越多的博物館開始嘗試與劇本殺結合,另一面劇本殺行業野蠻擴張后的監管問題也日益受到各方關注。11月17日,上海文旅局發布《上海市密室劇本殺內容備案管理規定》(征求意見稿)將成為密室劇本殺行業迎來的第一個管理規定。其中明確劇本及故事情節中不得出現黃暴、恐怖等十大類情形及從業單位演職人員不得實施的四大類行為。《規定》(征求意見稿)發布后迅速引發大眾討論,這些討論同樣也有助于博物館思考下一步與劇本殺元素結合的方向。
“故事思維+沉浸式互動體驗”,奠定“博物館+劇本殺”融合基礎
當前,博物館與劇本殺主要有兩種結合方式,一是博物館提供文物基本信息和背后故事,由劇本殺公司在創作過程中吸收文物信息補充或完全依托博物館文物創作劇本內容,這種方式在當前的劇本殺游戲中較為普遍。2021年9月,洛陽博物館將三件館藏文物“晉歸義胡王”金印、透雕龍紋瑪瑙璧以及金獅串飾授權小黑探、支付寶共同開發了《洛陽東風即使來》線上劇本游戲作品,在上線一天內話題突破3億流量。
這種結合的方式從博物館的角度而言更為擅長,原因在于博物館所承擔的是文物IP授權的部分,通過授權使文物參與到劇本殺故事大綱,而劇本內容的整體開發和項目運營則不是博物館方的工作重心。用授權的方式挖掘每一件文物背后的故事是近幾年博物館文物“活起來”的主要形式之一,在項目可行性的角度來看屬于博物館“可控范圍”。
然而另外一種形式正逐漸形成一種新潮流,即博物館不僅需要提供劇本內容,同時提供實景項目運營空間。這個空間或可與博物館展覽融合,或可打造一個新的場景獨立運營劇本殺項目,這是本文想要重點探究的博物館與劇本殺的融合形式。這種形式從2019年上海玻璃博物館開始第一個博物館實景劇本殺項目后逐漸興起,在近兩年內乘著劇本殺行業快速發展的東風,一些國有博物館紛紛試水并形成了初步經驗。這兩種方式的結合點在于博物館與劇本殺都具有“沉浸式體驗”特征,用故事思維帶動體驗者從信息接收的碎片化到系統性的呈現。
當前主要的博物館實景劇本殺劇目
圖片來源于言之有范
主要項目相關情況一覽
圖片來源于言之有范
從當前博物館實景劇本殺項目來看,基本開設在一線經濟發達城市,長沙、上海、南京、江門均具有豐厚的博物館資源和經濟實力。在博物館逐漸成為年輕人網紅“打卡地”和親子研學場景的背景下,博物館參觀者與劇本殺消費者畫像有一定重合。招商證券的2021劇本殺行業報告顯示,劇本殺玩家所在城市75%以上集中在一二線城市,用戶占比中26-60歲占比超過75%,而19-25歲也占據了15%左右,基本覆蓋了90%的劇本殺用戶群體。
其次目前涌現出的博物館劇本殺項目都具備較為突出的地方特色,國有博物館內的劇本殺活動突出公益性而非盈利性特征,而盈利性博物館劇本殺項目的價格也在劇本殺大部分消費者的可接受范圍內,在劇本殺類型上也都屬于燒腦推理類為主。
坐落于中國僑都的廣東江門五邑華僑華人博物館,2021年已相繼推出了愛國愛家系列兩款原創博物館實景劇本殺產品,產品具有免費性質且長期運營,目前第三款項目正在劇本創作階段。《華埠風云》《家園》兩款產品均以華僑奮斗拼搏創業為故事背景,第一款《華埠風云》以館藏史料中國致公黨領袖司徒美堂先生的文物和故事原型,在7月推出時立即成為爆款產品。
當前,博物館正逐漸從靜態展示到動態立體呈現的趨勢轉變,數字化、科技化、互動性元素已經嵌入了博物館的各類服務之中,但當前困擾博物館的是博物館可以成為“打卡地”但不能僅僅追求“打卡地”,如何能實現博物館的教育功能?如何能使博物館成為文化傳承的價值場所和城市品格的表現地?回答好這個問題是博物館不斷尋求創新的原因。劇本殺中的互動環節以及通過解謎燒腦的劇情元素激發消費者進一步的探索能力,使消費者獲取更深層次的體驗感,這是吸引博物館主動與劇本殺行業接觸、融合的重要因素。
這也能從場景理論中獲得一些更深入的思考。不同的場景有特定的獨特價值取向,博物館實景劇本殺項目既是一個博物館陳列展示的空間,同時也是一個消費空間。既可以在這里感受到空間層面的文化消費實踐的真實體驗, 也在整個沉浸過程中提供深層次情感體驗。人(觀眾)作為活動的主體,在參觀(消費)的過程中體現著個人的審美品味、文化價值觀以及每個人的生活方式。
前有解謎書,后有實景劇本殺,“故事思維”在博物館文創產品打造中趨向成熟
博物館文創開發正在從生活類文創產品向沉浸互動趣味性文創產品開發過渡。實際上,“故事思維”在博物館進行文創產品中體現的愈發明顯,而“劇本”概念+互動游戲的元素在多個博物館開發的實體解密書產品中有亮眼的表現。
2018年,故宮出版社聯手奧秘之家發布的互動游戲解謎書《謎宮·如意琳瑯圖籍》(即《謎宮》系列)用眾籌方式在10小時內迅速籌集100萬元引發國內博物館研發解謎書產品的小浪潮。《謎宮》系列以書和道具為線下實體,并在線上開發了游戲APP作為故事輔助,也形成了“線上+線下”的沉浸場景空間。
圖片來源:淘寶故宮博物院出版旗艦店
故宮的成功案例直接帶動了國內各大博物館的參與熱情,并將眾籌方式全面復制在解謎書產品打造過程中。秦始皇帝陵博物院打造《問秦》,中聯百文、陜西歷史博物館、陜西師范大學出版總社和盒中閃電四方聯合推出《古董局中局:無盡藏》,中國國家博物館推出《博樂·元宵行樂》,蘇州博物館《貝聿銘的建筑密碼》……
這些解謎書以包裝、設計和內容的鮮明特點和較高印刷質量讓這類產品具備了一定的收藏價值。在與劇本殺行業資深從業人員溫老師的交流中,他笑談到“解謎書的問題在同時滿足會玩解謎的和具備博物館歷史知識儲備兩個條件的人少之又少,大部分情況是會玩的不懂知識、懂知識的不會玩,所以在知識性和趣味性上的平衡是開發這個產品的一大難點。”
這一點同樣引發了我的共鳴,作為故宮《謎宮·如意琳瑯圖籍》的消費者之一,購買后先驚嘆于印刷質量的“檔次”,在實際解謎過程中掙扎了幾個小時后因知識儲備不夠而放棄了探索,之后這款產品轉手到我認為知識儲備很強的朋友,在后續的了解中得知她因為個人玩沒有“意思”將解謎書塵封起來作為了收藏品。
不得不說,解謎書和劇本殺在類型和特征中有異曲同工之妙。雖然與劇本殺相比,解謎書較為缺乏人與人之間的互動社交性,同時也與當下流行的劇本殺沉浸方式不同,達成解謎書的效果需要依靠自我表現且極易受周圍環境干擾。但這都意味著博物館從解謎書產品開始,打造文創產品的思路與路徑都逐漸轉移到了故事挖掘和沉浸互動的特點中來。
另一方面,博物館對實景劇本殺的關注度越來越高也反映出對博物館重構展陳方式和對博物館空間場景的氛圍感、體驗感的思考。這一切都在向公眾表示著博物館在思維上的轉型和對運營的踴躍嘗試,對文物資源的活化挖掘已經從基本信息、文化內涵到文化故事、文化IP的進程邁進。
結語:勿跟風,博物館實景劇本殺項目的挑戰和風險不容忽視
無疑的是,針對劇本殺行業劇本內容質量的低俗和同質化等問題,博物館對劇本殺內容創作有較好的填充作用,不僅能夠引領內容創作的價值觀,在沉浸式場景氛圍營造方面上也具備一定優勢,但跟風上馬類似項目依舊不可取。
這基于我國博物館建設中仍然存在的發展不平衡的現狀,也源于博物館實景劇本殺項目對博物館帶來的在運營成本、運營水平和服務質量方面的考驗較大。在體驗經濟時代,追求良好的體驗是這個時代產品與服務的最終目標和價值,然而為無論是博物館還是劇本殺,兩者如今都面臨著體驗不佳的困境。
蘇州博物館西館
圖片來源于@蘇州博物館
對于國內大多數中小博物館而言,在項目資金扶持、博物館運營管理、當地觀眾審美能力和消費水平能否轉化為劇本殺項目消費者等方面都具有較大挑戰。運營可持續性的劇本殺項目不僅需要場地空間,而且還需要優質且不斷迭代的劇本內容增強消費者粘度,同時還必須具備有豐富管理和運營經驗的DM,這也給一般博物館帶來人員成本的壓力。
因此,結合當前我國博物館普遍發展情況,基于授權模式提供內容服務的結合模式對大多數博物館而言操作性更可靠。
當然,也需要從博物館的定位和功能以及每個博物館不同的情況來具體問題具體分析。但最重要的是需要考慮到文物安全的這根紅線,把文物安全作為能否開展實景劇本殺項目的重要標準。
對于文物而言,博物館首要做的是保護,只有實現保護才能留下探討活化的空間。博物館劇本殺是一種帶有情感化的文創產品,由于觀眾極易因沉浸劇情而情緒不受自我控制,從而伴隨劇情發展忘記真實社會角色,在博物館展示空間內如果發生過激的舉動是否會對文物帶來安全隱患?這或許也是很多博物館對實景劇本殺保持距離的原因之一。